In de loop van de tachtiger jaren van de vorige eeuw begon het langzaam gemeengoed te worden: computerspelletjes. Vaak waren deze digitale spelletjes nog gebaseerd op analoge equivalenten. Mooie voorbeelden waren de jukebox, flipperkast, fruitmachine en andere spelletjes automaten zoals die overal in horecagelegenheden of speelhallen te vinden waren.
Het waren dus (nog) niet de nu zo bekende computerspelletjes die ten grondslag lagen aan deze opdracht, maar de èchte ouderwetse machines. De titel: spelautomaat. De bedoeling: zèlf een speelveld, scorebord, of totaalvormgeving ontwerpen voor zo’n speelkast. Eèn van de collega’s was er in geslaagd schitterend promotiemateriaal te bemachtigen van een verhuurder van zulk speelgoed en die folders en posters waren natuurlijk uitstekende inspiratiebronnen voor de eigen ontwerpen. De ontwerpen dienden in alle opzichten kleurig en in letterlijke zin ‘aantrekkelijk’te zijn, dus uit te nodigen tot spelen.
Na deze opdracht in de tweede klassen een aantal jaren gegeven te hebben, heb ik hem begin negentiger jaren ook nog een keer ‘vertaald’ naar een tekenopdracht op de computer die paste in een eerdere reeks klassikale computertekenopdrachten die uitgevoerd werden in het computerlokaal met behulp van de grafische editor van de toen zeer populaire tekstverwerker Word Perfect. In die jaren was het met dit programma mogelijk heel aardige resultaten te krijgen waarbij het uiteindelijke resultaat wat gestileerd aandoet omdat al te veel in details werken met dit programma niet mogelijk was.